Gwiaździsta Eskadra

Gwiaździsta Eskadra to turniej trzech gier planszowych o polskim lotnictwie. Każda z gier opowiada o jednej z polskich jednostek wojskowych. Każda z nich używała godła Eskadry Kościuszkowskiej. Eskadra Kościuszkowska to inaczej 7 eskadra myśliwska im. Tadeusza Kościuszki, utworzona w 1919 r. przez amerykańskich lotników, którzy zaciągnęli się do Wojska Polskiego i brali udział w wojnie z bolszewikami w 1920 r.

Do Gwiaździstej Eskadry zaliczamy:

7. W obronie Lwowa – szybką wojenną grą planszową dla dwóch osób. Jest sierpień 1920 r. i trwa wojna polsko-bolszewicka. Na Lwów naciera bolszewicka 1. Armia Konna. Gracz nią kierujący próbuje wkroczyć do miasta. Drugi gracz ma wyjątkowe zadanie: zatrzymać kawalerię przy użyciu samolotów pilotowanych przez polskich i amerykańskich lotników!

111: Alarm dla Warszawy – prostą grę wojenną dla dwóch osób. Jest wrzesień 1939 r. i trwa obrona polskiego nieba. Grający niemieckim Luftwaffe atakuje Warszawę, a kierujący polskimi pilotami ma strącić niemieckie bombowce, zanim dotrą nad stolicę. Z pomocą Polakom przychodzi artyleria przeciwlotnicza, ukryte lotniska polowe i… chmury.

303. Bitwa o Wielką Brytanię – szybką wojenną grą planszową dla dwóch osób. Alianckie lotnictwo broni Wielkiej Brytanii przed niemieckimi nalotami. Gracz kierujący niemieckim Luftwaffe ma zbombardować Londyn. Grający polskimi pilotami musi zestrzelić bombowiec, zanim osiągnie cel.

Jak gramy podczas turnieju?

W lidze biorą udział drużyny po 3 graczy w wieku 14–20 lat.

Pojedynczy mecz w Gwiaździstą Eskadrę składa się z trzech równoległych rozgrywek w każdą z gier: 303. Bitwa o Brytanię, 111. Alarm dla Warszawy, 7. W obronie Lwowa. Każdy z członków drużyny gra w inną grę z zestawu.

W równoległych pojedynkach wszyscy członkowie drużyny grają albo Polakami, albo wojskami przeciwników, zgodnie z wyznaczonym kolorem.

Gracze grają w każdą grę mecz i rewanż (1 na 1).

Czarne = Polacy, białe = przeciwnicy (Niemcy lub ZSRS). Biały wykonuje ruch jako pierwszy.

Rozgrywki w grę 303. Bitwa o Brytanię prowadzone są wg zasad gry z wydania VIII z 2024 r. Rozgrywki w grę 111. Alarm dla Warszawy prowadzone są wg zasad gry z wydania IV z 2018 r. Rozgrywka w 7. W obronie Lwowa odbywa się według zasad zaawansowanych gry z wydania II lub późniejszego (z dowódcą, komisarzem i zaawansowaną punktacją).

Wynik partii może być wygraną, przegraną lub remisem:

Tabela 1. Przykładowy wynik z remisem

Gra

Mecz

Rewanż

Wynik

303. Bitwa o Brytanię

1:0

0:1

1:1 (remis)

111. Alarm dla Warszawy

0:1

1:0

1:1 (remis)

7. W obronie Lwowa

½

½

Remis

Wynik końcowy

1 ½

1 ½

Remis

 

Tabela 2. Przykładowy wynik ze zwycięstwem jednej strony

Gra

Mecz

Rewanż

Wynik

303. Bitwa o Brytanię

1:0

1:0

2:0 (wygrana A)

111. Alarm dla Warszawy

1:0

0:1

1:1 (remis)

7. W obronie Lwowa

0:1

1:0

1:1 (remis)

Wynik końcowy

2:1

2:1

4:2 (wygrana A)

 

W przypadku remisu w fazie pucharowej o wygranej decyduje lepszy wynik testu wiedzy. Jeśli nadal jest remis, jest dogrywka: trzy równoległe partie bez rewanżu, losowo przypisując strony drużynom.

 

Gwiaździsta Eskadra: 303. Bitwa o Brytanię, 111. Alarm dla Warszawy, 7. W obronie Lwowa
Masz pytania?

Potrzebujesz więcej informacji albo masz problem ze zgłoszeniem drużyny prosimy o kontakt

kontakt z lokalnym koordynatorem