Prowadzenie turnieju
Udział w wydarzeniu jest bezpłatny. Organizator nie pokrywa jednak kosztów podróży.
Turniej odbywa się trzyetapowo: Najpierw rozgrywane są eliminacje lokalne, potem kwalifikacje regionalne w oddziałach i delegaturach, a następnie finał ogólnopolski. Eliminacje nie są obowiązkowe i organizują je szkoły lub inne podmioty współpracujące.
Kwalifikacje regionalne są rozgrywane przy użyciu systemu szwajcarskiego z pomocą rozwiązań wykorzystywanych przez Międzynarodową Federację Szachową (FIDE).
Finał rozgrywany jest przy użyciu kombinacji systemu szwajcarskiego i systemu pucharowego.
Rozgrywki systemem szwajcarskim są prowadzone zgodnie z zasadami FIDE (w miarę możliwości ich zastosowania wykorzystywana jest część C.04 podręcznika FIDE, obowiązująca do dnia 30 czerwca 2025 r., w wyłączeniem wszelkich przepisów związanych z rankingiem szachowym i kontroli czasu).
- Liczbę rund określa wzór liczba rund ≈ log₂(liczba graczy) + 1, gdzie liczba rund jest zaokrąglana do najbliższej wartości całkowitej.
- Na potrzeby rozgrywek drużyny są traktowane jako jeden gracz (nie wykorzystuje się zasad FIDE dotyczących rozgrywek drużynowych).
- Liczba rund zostaje podana do wiadomości przed rozpoczęciem rozgrywek.
- Gracze są parowani zgodnie z C.04.2 General handling rules for Swiss Tournaments – przy użyciu programu komputerowego posiadającego autoryzację FIDE (patrz: aneks C.04.A.10).
- Nie jest dozwolona zmiana prawidłowych par na korzyść lub prośbę któregokolwiek z graczy.
- Remisy rozstrzygamy zgodnie z rekomendacjami FIDE następującymi metodami (w kolejności):
- System Buchholza zredukowany 1 (suma punktów każdego z przeciwników gracza z pominięciem wyniku przeciwnika, który zdobył najmniejszą liczbę punktów)
- Buchholza lub uśredniony Buchholza (z odcięciem najlepszego i najgorszego przeciwnika), sprawdzając łączna liczbę punktów zdobytych przez wszystkich przeciwników gracza
- Większa liczba wygranych
- Większa liczba wygranych czarnymi
- W wybrane gry rozgrywa się mecz i rewanż, jednak nie wykorzystuje się zasad FIDE dotyczących meczy z rewanżem. Wynik partii ustala się zgodnie z regułami podanymi na tej stronie dla każdej z gier z osobna. Ostateczny rezulatat meczu z rewanżem jest traktowany jako wynik pojedynczego meczu.
Liczbę rund ustaloną wg powyższego wzoru i orientacyjny czas rozgrywania turnieju systemem szwajcarskim w każdą z gier określa tabela poniżej. Podczas kwalifikacji czas na rozgrywki jest skrócony, zgodnie z następną tabelą.
| Liczba drużyn w daną grę | Rund | Przewidywany czas rozgrywek w MW / ZZMC podczas finału | Przewidywany czas rozgrywek w GE / ORP / BW podczas finału |
|---|---|---|---|
| 8–11 | 4 | 2 godz. 0 min | 4 godz. 0 min |
| 12–22 | 5 | 2 godz. 30 min | 5 godz. 0 min |
| 23–45 | 6 | 3 godz. 00 min | 6 godz. 0 min |
| 46–90 | 7 | 3 godz. 30 min | 7 godz. 0 min |
| 91+ | 8 | 4 godz. 00 min | 8 godz. 0 min |
Liczba stolików jest równa liczbie drużyn podzielonej na dwa – z wyjątkiem Gwiaździstej Eskadry, gdzie potrzeba trzy stoliki dla dwóch drużyn.
Przypisanie białe / czarne
Zasada ogólna: Czarne = Polacy, białe = przeciwnicy.
Biały wykonuje ruch jako pierwszy.
Przed rozpoczęciem rozgrywki każdej ze stron (Polskiej i przeciwnej) zostaje przypisany jeden z kolorów bierek szachowych. W szachach gracz kontrolujący białe figury porusza się jako pierwszy, dlatego w grach, gdzie przeciwnik wykonuje pierwszy ruch (Gwiaździsta Eskadra, Bitwa Warszawska) biały oznacza wojsko przeciwnika (Niemcy lub ZSRS).
W grze ORP Orzeł pierwszy ruch wykonują Polacy – ale i w tym przypadku przeciwnik ma kolor biały.
Drużyny są traktowane jako pojedynczy zawodnicy, którzy zespołowo grają albo czarnymi albo białymi zgodnie ze wskazaniami systemu do parowania rozgrywek.
Czas gry
Czas rozgrywek – regulaminowy czas na rozgrywkę w każdą grę podano w tabeli. Sędziowie notują czas rozpoczęcia na karcie rozgrywek.
| Tytuł | Przedziały wiekowe | Czas na rozgrywkę (kwalifikacje) | Czas na rozgrywkę (finał) |
|---|---|---|---|
| Miś Wojtek | 2009–2014 (10–15 lat) |
30 min bez rewanżu | 30 min bez rewanżu |
| ZnajZnak: Monte Cassino | 2009–2014 (10–15 lat) |
2 ⨯ 15 min mecz i rewanż | 2 ⨯ 15 min mecz i rewanż |
| Gwiaździsta Eskadra | 2004–2010 (14–20 lat) |
2 ⨯ 20 min, 3 partie z rewanżem równolegle | 2 ⨯ 30 min, 3 partie z rewanżem równolegle |
| 303 | — | mecz i rewanż | mecz i rewanż |
| 111 | — | mecz i rewanż | mecz i rewanż |
| 7 | — | mecz i rewanż | mecz i rewanż |
| ORP Orzeł | 2004–2010 (14–20 lat) |
2 ⨯ 20 min mecz i rewanż | 2 ⨯ 30 min mecz i rewanż |
| Bitwa Warszawska | 2004–2010 (14–20 lat) |
2 ⨯ 30 min mecz i rewanż | 2 ⨯ 30 min mecz i rewanż |
Wszyscy gracze grający w dany tytuł rozpoczynają kolejne rundy w tym samym momencie na znak sędziego, który liczy czas. Kontrola czasu jest obligatoryjna tylko w grach Bitwa Warszawska i ZnajZnak: Monte Cassino, a w pozostałych grach czas gry jest monitorowany, ale jego przekroczenie nie ma żadnych skutków dla graczy (mogą jednak być przez sędziów dyscyplinowani).
Po zakończeniu każdej partii sędzia notuje wynik na protokole meczowym danej rundy.
Rozgrywanie finału ogólnopolskiego
W finale biorą udział wyłącznie drużyny (gracze), które zajęły pierwsze miejsca w kwalifikacjach regionalnych.
-
- Nie można dopisać uczestnika do finału.
- Drużyna, która nie może zagrać w finale jest zastępowaną następną drużyną w rankingu z danych kwalifikacji w regionie.
- W przypadku nagłych wypadków losowych dozwolona jest wymiana gracza (wstąpienie innej osoby na jej miejsce) w drużynie. Powinna to być osoba, która również brała udział w kwalifikacjach.
Finał rozgrywany jest przy użyciu kombinacji systemu szwajcarskiego i systemu pucharowego:
- Pierwszą fazę finału rozgrywa się systemem szwajcarskim – jak kwalifikacje regionalne.
- Pomiędzy zakończeniem pierwszej fazy i rozpoczęciem drugiej uczestnicy finału przechodzą test wiedzy historycznej. Wynik testu służy do rozstrzygania remisów i ustalenia ostatecznego rankingu po zakończeniu fazy systemem szwajcarskim
- Na podstawie ustalonego rankingu rozgrywa się finał systemem pucharowym (z meczem o trzecie miejsce) dla ośmiu najlepszych drużyn.
Po zakończeniu fazy rozgrywek systemem szwajcarskim:
- Ogłasza się wyniki testu historycznego.
- Ustala ostateczne wyniki fazy rozgrywanej systemem szwajcarskim, sumując wyniki z wynikami testu.
- Przystępuje do rozgrywania fazy pucharowej (playoff) z udziałem ośmiu najlepszych drużyn.
- W fazie pucharowej w pierwszej rundzie drużyny są parowane wg następującego klucza:
- Pierwsza drużyna na liście najlepszych kontra ostatnia;
- druga kontra przedostatnia;
- trzecie kontra trzecia od końca;
- czwarta kontra piąta.

Faza pucharowa może zostać rozegrana w trakcie dowolnego turnieju kwalifikacyjnego, jednak z pominięciem testu historycznego.
Test historyczny
Przed rozpoczęciem rozgrywek finałowych przeprowadza się test historyczny.
Wyłanianie drużyn przechodzących do fazy pucharowej
Wynik testu sumuje się z wynikiem punktowym, osiągniętym przez gracza w fazie rozgrywanej systemem szwajcarskim za pomocą następującego wzoru:
dp – dorobek punktowy po rozgrywkach systemem szwajcarskim (za remis otrzymuje się pół punktu – wynik gracza może nie być liczbą całkowitą)
m – mnożnik zależny od liczebności drużyny
wt – zsumowane wyniki testów wszystkich członków drużyny (wt = wynik gracza 1 + { wg2 , wg3 } )
(dp × 40) + (wt × m) = wynik
| Tytuł | Liczebność drużyny | Mnożnik (m) |
|---|---|---|
| Miś Wojtek | 2 | 1,5 (1½) |
| ZnajZnak: Monte Cassino | 2 | 1,5 (1½) |
| Gwiaździsta Eskadra | 3 | 1 |
| ORP Orzeł | 1 | 3 |
| Bitwa Warszawska | 1 | 3 |
Jeśli po dodaniu punktów z testu historycznego drużyny remisują, zachowują one tę samą kolejność w tabeli, co przed uwzględnieniem wyniku testu.
Gra fair play
Jeśli w danej grze występują kości do gry, gracze mają obowiązek rzucać kośćmi po uprzednim wstrząśnięciu nimi w kubku (nie mieszamy: „Wstrząśnięte, nie mieszane”). Po rzucie kość musi leżeć płasko. Jeśli kość zatrzymała się na krawędzi planszy, spadła ze stołu, oparła się o inny element gry itp., to rzut taką kością należy przerzucić.
Niedozwolone jest korygowanie ruchu: Obowiązują zasady „karta stół” i „reguła dotkniętej figury”. Jeżeli gracz, będący na posunięciu, umyślnie wyłoży odsłoniętą kartę, to nie może już zmienić zagranej karty na inną. Podobnie, jeśli gracz dotknie jednego z elementów gry, zobligowany jest do wykonania nim ruchu o ile jest to możliwe. Gracz, który chce poprawić położenie jakichś elementów gry może to uczynić tylko wtedy, jeśli zasygnalizuje uprzednio takie działanie zwrotem „poprawiam”. Gracz zgłaszający naruszenia tych reguł musi to zrobić przed wykonaniem swojego ruchu.
Kilka zasad fair play:
Porady dla graczy
- Ogłasza się wyniki testu historycznego.
- Ustala ostateczne wyniki fazy rozgrywanej systemem szwajcarskim, sumując wyniki z wynikami testu.
- Przystępuje do rozgrywania fazy pucharowej (playoff) z udziałem ośmiu najlepszych drużyn.
- W fazie pucharowej w pierwszej rundzie drużyny są parowane wg następującego klucza:
- Pierwsza drużyna na liście najlepszych kontra ostatnia;
- druga kontra przedostatnia;
- trzecie kontra trzecia od końca;
- czwarta kontra piąta.
- Na test składają się pytania wielokrotnego wyboru, z jedną prawidłową odpowiedzią dla każdego pytania.
- Każdy gracz odpowiada na losowe 20 pytań. Za każdą prawidłową odpowiedź w teście gracz otrzymuje 1 pkt. Wynik testu to liczba od 0 do 20 pkt.
- Gracze mają 1 minutę na udzielenie odpowiedzi na każde pytanie (czas na test: 20 min).
- Kompletna baza pytań jest udostępniana nauczycielom (i opiekunom) po zakończeniu kwalifikacji, a przed finałem.
- Zestawy pytań w każdej grze różnią się modułem dotyczącym wiedzy z obszaru objętego daną grą (dyscypliną). Dla każdej gry jest odrębna pula pytań o tej samej liczbie, dostosowana profilem do wieku graczy – dla Misia Wojtka pytania są prostsze, dla innych gier trudniejsze.
- ZnajZnak: Monte Cassino sam w sobie jest testem wiedzy, dlatego tej gry nie obejmuje test.
- Zestawy pytań w każdej grze różnią się modułem dotyczącym wiedzy z obszaru objętego daną grą (dyscypliną). Dla każdej gry jest odrębna pula pytań o tej samej liczbie, dostosowana profilem do wieku graczy – dla Misia Wojtka pytania są prostsze, dla innych gier trudniejsze.
- Wyniki testu historycznego służą do rozstrzygania remisów w fazie pucharowej. Wyższy wynik testu daje wygraną w przypadku remisu.
- Remisy w ZnajZnak: Monte Cassino rozstrzygane są szybką dogrywką (po 3 karty).
- Przykładowy wynik końcowy po pięciu rundach rozgrywek systemem szwajcarskim zakończonych maksymalnym dorobkiem punktowym i maksymalnym wynikiem testu:
(5 × 40) + 60 = 260 pkt. - Wynik końcowy gracza, który wygrał wszystkie partie, ale nie zaliczył testu:
(5 × 40) + 0 = 200 pkt. - Gracz gorszy w rozgrywkach o ½ punktu, który zaliczył test na 100% wygrywa o 40 pkt z osobą o maksymalnym wyniku z rozgrywek, która nie otrzymała punktów z testu:
(4,5 × 40) + 60 = 240 pkt.
- Chcemy wygrywać, ale nie za wszelką cenę.
- Szanujemy wszystkich uczestników gry, niezależnie od ich umiejętności.
- Gramy uczciwie, zgodnie z zasadami, bez oszustw.
- Współpracujemy dla dobra drużyny.
- Kibicujemy kulturalnie, bez obrażania przeciwnika.
- Przyjmujemy porażkę z godnością, nie obwiniamy sędziego.
- Cieszymy się ze zwycięstwa, nie poniżając rywali.
- Sędziowie ma prawo dyscyplinować graczy, aby rozgrywka odbywała się sprawnie i w duchu fair play. Mają też obowiązek interweniować w przypadku, gdy:
- gracz przedłuża rozgrywkę w sposób nieuzasadniony,
- przeszkadza przeciwnikowi lub innym uczestnikom w prowadzeniu rozgrywki,
- używa wulgaryzmów i/lub przemocy fizycznej,
- obraża innych uczestników turnieju
- lub w jakikolwiek inny sposób zakłóca porządek.
- W przypadku stwierdzenia naruszenia:
- Za pierwsze i drugie naruszenie zasad gracz otrzymuje żółtą kartkę.
- W przypadku trzeciego naruszenia gracz otrzymuje czerwoną kartką, co oznacza wykluczenie gracza z bieżącej rozgrywki i:
- W grach dwuosobowych przegraną walkowerem
- W grach ZnajZnak: Monte Cassino i Miś Wojtek wykluczenie z rozgrywki i przyznanie zero punktów w czasie ustalania wyniku partii.
- Druga czerwona kartka dla gracza oznacza dyskwalifikację i eliminację jego drużyny z turnieju. W nadzwyczajnych przypadkach sędziowie i organizatorzy mogą przyznać czerwoną kartkę z pominięciem żółtych kartek.
- Po zakończeniu partii upewnij się, że sędzia zapisał twój wynik na protokole meczowym. Sędzia turnieju będzie potrzebował tych informacji, aby dokonać kojarzenia par na następną rundę.
- Gracze parafują wyniki wpisane przez sędziego.
- Nawet jeśli przegrałeś swoją partię, nie opuszczaj turnieju. Gracze nie są eliminowani z turnieju z powodu przegranej i mogą brać udział w grze aż do zakończenia ostatniej rundy systemem szwajcarskim, niezależnie od wyniku.
- Na początku każdej rundy będą podawane nowe pary.
- Rankingi i inne informacje są automatycznie aktualizowane po każdej rundzie rozgrywek.
- Jeśli nie możesz zagrać w danej rundzie, musisz jak najwcześniej powiadomić o tym sędziego turnieju.
- Jeśli nie wrócisz na żadną z pozostałych rund, twoja drużyna może wycofać się z turnieju. Należy poinformować o tym sędziego turnieju (z wyprzedzeniem), tak aby twoje drużyna nie została przypisana do żadnej z przyszłych rund.